Durante conferência na Credit Suisse Annual Technology Conference, em Arizona, o chefe de operações de negócios do Xbox Live, Dennis Durkin, afirmou a importância do serviço para manter o interesse no console Xbox 360.
"Entre os nossos 25 milhões de membros, cerca de metade deles são assinantes do nosso negócio e nos pagam cerca de US$ 60 ao ano", inicia Durkin. "É un negócio muito sólido para Microsoft e seus parceiros".
Além disso, Durkin também disse que os assinantes ouro dos Estados Unidos gastam mais de três horas por dia usando o Xbox Live. Em outra afirmação de Durkin, os membros do Xbox Live estão gastando cada vez mais tempo de seu dia em outras aplicações de entretenimento da rede, como o Netflix, Facebook e ESPN e que cerca de 40% dos assinantes do país utilizam as aplicações que não são necessariamente de videogame.
Ao comentar sobre a receita adquirida pelo Xbox Live, Durkin explicou a importância do mercado de transações digitais "Esta é uma grande oportunidade para os nossos parceiros de se manterem conectados com os nossos consumidores e os venderem produtos como conteúdo adicional para jogos, filmes, música ou roupas para seus avatares. Este é um negócio muito grande".
Fonte: Gamevicio
"Entre os nossos 25 milhões de membros, cerca de metade deles são assinantes do nosso negócio e nos pagam cerca de US$ 60 ao ano", inicia Durkin. "É un negócio muito sólido para Microsoft e seus parceiros".
Além disso, Durkin também disse que os assinantes ouro dos Estados Unidos gastam mais de três horas por dia usando o Xbox Live. Em outra afirmação de Durkin, os membros do Xbox Live estão gastando cada vez mais tempo de seu dia em outras aplicações de entretenimento da rede, como o Netflix, Facebook e ESPN e que cerca de 40% dos assinantes do país utilizam as aplicações que não são necessariamente de videogame.
Ao comentar sobre a receita adquirida pelo Xbox Live, Durkin explicou a importância do mercado de transações digitais "Esta é uma grande oportunidade para os nossos parceiros de se manterem conectados com os nossos consumidores e os venderem produtos como conteúdo adicional para jogos, filmes, música ou roupas para seus avatares. Este é um negócio muito grande".
Fonte: Gamevicio
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